2011年02月28日

2〜4全盛マイブームの時代の頑張りはこんなレベルじゃないよ

200記事記念にパワポケ逆襲球児編で本格育成してみたぜ!
ウワサの高難度お嬢様桜華を狙ってもよかったけど、今回のところはチハヤ1人に絞った。
イベントがほぼ完全にコマンド数管理で必要回数も少ないので、通常の練習スケジュールが踏襲しやすい。自己流のスケジュールが確立してない段階のプレイにはもってこいです。
ただ、あくまでも「ほぼ」完全。ラブダイナミックスもなしにギリギリの回数のデートコマンドで超特能獲得イベントを起こすとまんまと好感度不足で取り逃したりする。
一応好感度一定以上じゃないと凡用イベントが優先されてしまうイベントも存在するみたいですが、デート1回の好感度の上昇率が高いらしく、気になる事態はありえないかと。
「事実上の」コマンド数管理ってとこですか。



練習は、機材の獲得を3種にするか1種に済ませて1つの練習を続けるべきか未だに悩み中。
35回目の練習ボーナスで直接能力が上がる以上、せいぜい2種しか練習しないわけだけど。
ただ、練習成功率を考えると「豪華になった」を3回出して機材を全て取るのがやはり無難。
1種で済ます予定ならコマンド数を6回ほど節約できるんだけど、後半で微調整が効かない。
その分はうろつきや勧誘に回せるので、たかがそれだけでも結構楽になったりする。

なぜなら機材の初入手は12月4週。
ここまでにグラウンド整備以外の練習をするのは非効率だから。
本来なら「とりあえず」整備をしてるところを、同じ場所に数回うろつく必要があるイベント狙いに費やす選択は悪くないはず。早期にデートコマンドが出る木村マネなんかにもいいし。

ちなみに2回目の「豪華になった!」はイベントでレベルを上げなければ整備10回、3回目は整備16回で発生する。グラウンドの初回うろつきでも整備と同じだけ上がるので、実際は9回と15回になる。練習と違って成功率がないので、低くなった時に行くのオススメ。



仲間は、必要コマンド数と獲得経験点を考慮して育成の邪魔にならないキャラだけ勧誘。
初期メンバーのパワーアップは経験点が入るキャラがおらず、放置に決定した。
パワーアップ後の彼らはなかなか優秀で、センター軽井〇やショート杉田〇は特に守備の不安も減って頼りになるのだけど…。詰井が3年目混黒前に勝手に〇になるからよしとしよう。
ただ、投手主人公の場合は正捕手となる詰井が◎になってると頼りになる。
せっかくだから2コマンド裂いておこう。メイト評価も上がる。

勧誘するのは広畑・下山・御影、主人公が野手なら澄原も追加。
ミニゲームの獲得経験点は多いし、投手でも澄原入れていいかも。お好み。
広畑は途中の特能、他は経験点で主人公に見返りがある。メイト評価によりモブ選手も強くなるので、損はしないはず。発生数が多い「かなカナかなわん」は練習しておこう。
ちなみに御影くんの勧誘コマンドの発生はランダム任せで。出なかったらそれはそれ。



今回の育成で取り入れたうろつき。
自宅で2月4週〜11月1週までに起きる餅田イベント。2回目の遭遇で肩+1、3回目の遭遇でエラー回避+2。そこまでに目標数値直前にできればいいけど、難しいかな。
ちなみに、うろつき可能時からすぐ可能な遭遇を1回こなしておかないとこっちに移行できない。
8月1週〜2月3週までの間に自宅で餅田に会っとけってこと。お父さんのついでにもなるし。

同じく自宅イベント。3年目の大会開始までにうろつくと、高確率でお父さんと会話。
6回目の会話までを起こすと、3年目混黒戦前で技術・素早さ+25&いぶし銀獲得。
甲子園優勝時に全経験点10獲得。凡用イベントが3回発生してしまったとして、たったの9コマンドでは練習で計80ポイント経験点&特能には追いつけないはず。
餅田の能力アップイベントだけを狙ってるとお父さんイベントまで邪魔に感じてしまうので、いっそこちらもこなしてしまうのが得策。
最低6回のコマンド数がネックか。↑の最低限整備パターンだったら確保は余裕なんだけど。


2年目4月1週〜11月1週に本校うろつき、1回目は餅田との平凡な遭遇イベント。
2回目と3回目はチハヤに遭遇。外れを引いたことがないので、どうやら凡用に阻まれないイベントっぽい。2回目は根性減る選択肢、3回目は自動で特能獲得。
好感度も上がるので、チハヤルートの場合は絶対起こすべきイベントと思っていい。
もちろん、他でも十二分に有益。ただ、野手の場合は根性減少選択肢で確実に特能が入るが、投手の場合は確率15%でノビ〇やらキレ〇。強力だから無理もないか。
ちなみに野手は盗塁〇と連打〇。

おまけに3回目では、広畑勧誘途中に入るけん制〇の入手になっている。
このイベント野手だけでもいいかもしんない。




ええい、200記事記念プレイ日記のつもりだったのに、長々と調査報告をしてしまった!
これじゃあ昔のRPG攻略本の「基礎知識編」みたいな役割だよ。また明日ね。
posted by 紫の雑草の人 at 22:15| Comment(0) | 古の記事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月24日

200回直前記念キュゥべぇSATUGAI祭り

晴れの200回に何がしたいのさオレ。でもみんなアイツに鬱憤溜まってるよね!
キュゥべぇよ   死 ぬ が よ い
ところで200回かと思ったら昨日同じ記事2回投稿されてて水増しだったんだけど。
おかげで199回じゃねーか!もういい、このまま行く。



ほむほむナイストドメ。





これが俗に言うリンチである。





ご自分でどうぞ。





ほむほむ連射。





噛まれたって死なないシャロ。





みんなも勧誘はきちんとやりましょうね。
タグ:ニコニコ
posted by 紫の雑草の人 at 19:40| Comment(0) | 古の記事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月23日

命がけの勧誘

まどマギのキュゥべぇさんがあまりにも汚い勧誘術を使うのでこんなネタをツイート
http://twitter.com/#!/MZASSOU/status/39688706998808576
ゲームでは結構勧誘コマンドってありますからね。S・RPGでも敵を寝返らせたり。

でもまあ、各地で活躍する様々なパワべぇさんも大変なんですよ。
円満に解決しないといけないし、時には明らかに命に関わるミニゲームやらされるし。
彼らがお人よしすぎるのか、キュゥべぇが卑怯なのか…。
以下、各地のパワべぇの軌跡。7〜11はわからないので誰か教えてね。
体を酷使しないミニゲームは大体省きます。



【極亜久高校】
所属していた先輩が全員やめて廃部の危機に立ち上がったパワべぇ。
空手家の拳を1分間避け続けたり、サッカー部員数十名をドリブルでゴボウ抜きせねばならない。
だが、以後生まれる他のパワべぇに比べれば序の口である。


【ドリルモグラーズ】
やむにやまれぬ事情でやめていくチームメイトの事情を解決していくパワべぇ。
外国から輸入した殺人クワガタをバットで退治し、50本ノックを受け、お見合いを破談にするために高速道路を3桁スピードで走行しなければならない。
車で思い出したが、「ふふ〜ん」とばかりに自分が勧誘されないように気をつけよう。


【火星オクトパス】
300万円用意しないと死ぬのでミニゲームでのボーナス獲得に必死なパワべぇ。サイボーグだ。
爆弾ネズミの起爆装置側をハンマーで潰し、ゾンビが入った棺桶を出てくる前にハンマーで引っ込め、ポンコツロボットに捕まらないように走って逃げる。
ただでさえ日常が死の危険に溢れてる彼に何たる仕打ち!
道路に水まいてるおばちゃんに間違ってかけられただけでショートすんだぞ!


【日の出高校】
9人勧誘しないと神隠しでファンタジー世界に飛ばされるかわいそうなパワべぇ。
岩に潰されないように走る以外はさほど酷い目にはあわないか。
だが、ランダムイベントでストーブが爆発したりする。勧誘とは関係ないが。
ちなみに勧誘すれば人数×2000円部費が増える。ランダムが絡む石田と村田以外は全員確保。


【大神モグラーズ】
元はスター選手小杉優作な、ぶつかって意識が入れ替わったパワべぇ。
仲間は最初から揃ってるので勧誘はしません。
だが異なる世界の忍者は勧誘の後に傷ついた下忍達を容赦なく解雇していくのだった…。


【和桐バブルス】
未来からやってきた野球大好きなタイムパトロールパワべぇ。
自分から勧誘はしないが、なりゆきで数人仲間に。しかもひとりは警察官。
ゴキブリ退治をさせられたり、島送りにされたり、勧誘じゃない本職は地獄な人。


【デンノーズ】
入社直前に会社が倒産してフリーターなパワべぇ。消された友人の救出のため奮闘。
打撃or投球テストがある役1名を除いて口先だけで仲間になる。が、予選の試合勝利のボーナスが百万÷チームメイト人数なので彼女予定のキャラしか勧誘しない。
本戦で負けたら死亡である以上それが平和なのかもしれない。


【開拓高校】
エリート選手だったのにケガでぼろっぼろパワべぇ。腐ってもエリートなのでコーチもやる人。
大体は口先だけで(かなカナかなわん含む)勧誘するが、たまに素潜りで宝箱を取りに行く。
勝手に仲間になる親友は勝手に去っていきます。仕方ないね。



キュゥべぇさんもこのくらい苦労すべきですよ。
やらざるをえない状況で勧誘するなんて勧誘員の風上にもおけないね!
posted by 紫の雑草の人 at 21:17| Comment(0) | 古の記事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月21日

結局のところ熱血か否かが全て

さすがに逆転検事2作の感想が乱雑すぎたのだよ。箇条書きっぽくまとめましょうか。
素人は背伸びしないに限る。



【システム:共通】
・捜査パートはエリアの自由移動ができなくなり、「捜査開始」の表示が出た場面で拘束される。
 探索アドベンチャーはどこで何をすればいいかわからない状況が好きなんだけどなぁ。

・その「わかりやすさ」の反面、無用に難度を上げているのがロジックと推理のコマンド。
 前者は一致させれば御剣の推理メッセージが出るが、答えが提示される分対決パートでそれを踏まえてムジュンを指摘しなければいけない場合が。詰まりの促進。

・後者は裁判でもあった画像指摘のつきつける版のようなもの。
 物と場所で両方正解しないといけないので、高難度。大抵は調べるコマンドでヒント出るけどね。
 正直この2つでゲージ減るのは理不尽じゃないか。

・対決パートは実際問題法廷パートと何が違うわけでもない。
 ただ、拘束から抜ける言い逃れに使われるなど、現場ならではのシチュがおもしろい。

・ぬすみちゃんは確かにチート級だけど、それはストーリー上の問題。プレイとしては普通の捜査。
 ただ、新情報の入手で更新されるのはおもしろい。


【システム:2】
・ロジックチェスは時間制限選択肢もの。どっかで誘導尋問ってあったけど、そうだね。
 ストーリー的に手詰まりの時に、「アレの出番か」とばかりに出てくる。
 ゲージの回復にもなるし、悪くない。

・ぬすみちゃんが異なる時間帯の再現をまたげるように。とことん有能ですね。
 あと、カガク捜査も少しだけ。最終戦でも活躍する。文明の利器すげえなこのシリーズ。

・パート切り替えでもゲージが回復するので、気が楽になりました。
 ただし、ロジックと推理はさらに理不尽化。


【ストーリー&キャラ:1】
・密輸組織とヤタガラスというキーワードで繋がってる割には、どちらも各話の事件の動機付けとしての存在しか主張されてない。独立性が高すぎる。
 はっきり言って4話と5話だけで成り立つよな。

・そんな5話のお膳立てっぽさは長さにも現れる。全体の3分の1は5話じゃね?
 ただまあ、それだけにしつこく言い逃れを続けるラスボスに大量の仲間からの「待った!」が事あるごとにかかる集団戦は熱い。これも法廷ではなく現場だからこそだね。

・メインキャラの活躍比率がちょっと疑問。ライバルとヒロインが3話からってのは遅すぎるな。

・サブの活躍はかまわないけど、↑の集団戦の決め手がオバチャンと矢張なのはマイナス。
 出るのは一向にかまわないけど、「こんなんで勝ちかよ!」ってあるじゃん。


【ストーリー&キャラ:2】
・各話の事件の独立性は(おそらく)わざとさらに高くされ、裏で繋がる形に。
 1〜4話は必ず未解決の部分が残り、怪しい証拠品が残る場合も。結構複雑です。

・1話と2話もおもしろいが、3〜5話は裁判シリーズに劣らぬ熱血展開。キーワードは親子。
 発売前から話題の御剣親子が目立つが、他も要注目。

・3話過去編はダンディ祭。好きな人は必見。ちなみに3話が一番長いよ。

・ミクモちゃんの出番は増えたけど、ロウさんは減った。まあ、ロウさんも重要だからいいや。
 まあ、相棒は初っ端からいてこそですよ。

・イトノコ&メイも減った。まあ、裁判側で頑張ったからいいんじゃないかと。
 それにしても、プレイヤーから見ればイトノコ刑事なかなか優秀なんだけど…。
 まあ、設定だしな。

・サブはでしゃばらない仕様に。まあ、オバチャンがいないからそう見えるだけかも。
 犯人を倒すのに2回ほど活躍するキャラがいますよ。うち1回はラスボス。優秀やね。
 まあでもアメリカから駆けつけた茜には敵うまい。不正の入る余地のない優秀な鑑識。




箇条書きでも十分長かった。でもまあ、乱雑さは減ったかな。
タグ:ゲーム
posted by 紫の雑草の人 at 22:23| Comment(0) | 古の記事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月19日

御剣最後の事件なのか逆転検事が最後なのか

続いて検事2記事。1を踏まえてだからそんなに長くないと思うよ。



改善されたとこはされて、されてないとこはされてない。そんな感じ。
熱血成分が裁判シリーズばりになったことが最大の収穫かもしれない。
前作は御剣らしい華麗さだったが、おとなしすぎたのだよ。


【システム】
問題点であったロジックと推理のコマンドは改善なし。てかより理不尽。
特に後者は、調べるコマンドで同じメッセージが出る場所が広く、その中でのポイントを指摘しなければならない場合がある。つまり、完全に自力。チョコ宝箱は酷い。

新要素のロジックチェスは時間制限選択肢という、らしくないとも新鮮とも言える要素。
言ってみればいわゆる誘導尋問ですな。セリフ回しが面白いが、間違えた時のセリフが固定なのがちょっと。せっかくの選択肢なんだから、そこは間違えるのが楽しい状況が欲しかった。
ゲージ回復、秘密を引き出す手段として使うなど、サイコ・ロックとの類似点があるものの、こちらはストーリー的に手詰まり感が出た時に「アレの出番だ!」とばかりに出てくる。
いろんな意味で、気分を変える手段としては悪くないんじゃないかと。

あ、前記事からぬすみちゃんのこと忘れてた。
現場の再現が、情報が集まるごとに更新されて真相に近づいていくのは楽しい。
でもどう考えてもチートな機械。

対決パートは相変わらずシチュエーションが秀逸。熱血寄りにはなったか。
集団戦が少し多くなったかな?最終話以外でも助け舟が出てくる。
信楽さんが「こんな時お父さんならどうするか」って言うのが多いか。
前作最終話以来始めたなるほどくんを参考に始めた「発想の逆転」も多用。
お父さんが使ってたって事情で使い勝手がよくなったか。


【ストーリー】
前作より各事件の独立性が高くなり、それでいて「使用してない証拠品」という形を主体に、謎を残すことで黒幕の存在を匂わせていく造りになった。
前作の1〜4話みたいな、5話のお膳立て感はなくなってると思う。
3話は確かにあれが最終回でも違和感ないよね。
安易に組織を最後に持ってこなかった点も素晴らしい。
ただまあ、トリックが段々ショボくなってくのはアレか。最後は大味。

今回は御剣親子を主体に「親子の絆」が軸になってる話で、破った人間はもれなく制裁される。
こういうわかりやすさ…もとい露骨さが好きよ。
探偵役から抜け出て完全にストーリーの主軸に御剣が据えられた点もうれしい。
その分2〜5話にかけて恐ろしいまでに追い詰められるんだけど。権力って理不尽。
あとは、本人のストーリーが完結していながら全話で目立った美雲ちゃんが収穫か。
4話はぬすみちゃんに無双させないためにある…という考えはひねくれすぎか。

解決できなかった事件を18年越しに追うのが目的だから仕方ないかもしれないけど、信さんを操作できる期間が短すぎたのは残念。
裁判シリーズやった人ならお馴染みの弁護士心得も出るので、そのルーツを辿っていくためにもぜひ次があるなら最後まで操作させてほしい。

追い詰められる状況が多い中での真の意味での逆転が多かったので、熱血分は高い。
ただ、1〜5話まで裏でしっかりとつながったストーリーは熱い分詰め込みすぎな印象。
裁判1〜3の綾里関連事件を1本でやってしまったようなものと思えばいい。

サブキャラの使いどころも上手かった。前作みたいに最後に全部持っていくキャラはおらず、それでいて重要な役割を果たすキャラもいた。
特に、茜は「不正の入り込む余地のない鑑識」として非常に有能。



しかしオバチャンが出なかった。なぜだ!
タグ:ゲーム
posted by 紫の雑草の人 at 22:12| Comment(0) | 古の記事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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