いいんだよ、数合わせでも真剣に作れば。それにしても更新頻度大幅に下がったな。
高校時代に友人がやってた64版パワプロ2000と同年度発売のパワポケ2を用意して、パワプロ2000にちまちまパスで選手移植してパワポケ対パワプロをやったらおもしろくて。
練習ベースを作ってあとは幸運待ち、試合の獲得経験点は活躍次第でハマれば強いパワプロと、うろつきの発生イベントも訪問回数で大抵管理されるスケジュール重視のパワポケ。
同年のソフトでも出来る選手の方向性が全然違って、個別に作ったチームで対戦すると実におもしろかったんですよね。当時は戦争編投手のせいで超有利だったけど。
その楽しさが忘れられずに、パワプロはその後任天堂据え置きで買うようになりましたとさ。
で、9〜11のパワプロと、対応する4〜6のパワポケを持ってるこの身。
久々に同年パワプロVSパワポケがやりたくなって、ついったーで協力者募集をしましたところ…
おお、お一人の協力者様が!6から1チーム分ということだったので、プロ11でエキシビジョンマッチになるわけですね。
ただ、ポケでの1チームを前提にしてらっしゃったようで、足りない選手はこちら側で真面目に補強させていただくことに。投手2名が必要でした。
それが冒頭のアレです。形式的には彼との勝負なので、わざと弱くしたりはしません。
さて、残る問題はひとつ、それは…
基礎の育成環境に差がありすぎて、まともにぶつけたら絶対パワプロ11が勝つ
ってことね。
11がいいってのもあるけど、6が悪すぎます。
4表対9と5表対10はまだ成立すんだけど、6は裏を表として換算してもな追いつけない…
まあただやりたいだけだしいいかって気もしますけど、せっかくだから6側に勝つ要素がほしい。
となると、11側にハンデを背負わすのが妥当なんだけど…
案としては、
@CPUレベルに差を
A数戦して1回でも6側が勝ったら勝利
辺りがすぐ思いつく妥当な線か。よければ誰か考えてちょ
ラベル:パワポケ