2011年07月25日

別に今使う用はないんだけどな

480円でポケモンボックスを獲得してきたんだぜ。
Aボタンで選択→メニューからつかむじゃなく、Aボタンで直接ポケモンを掴んでくれる(メニューはXで開くから)ので実にスムーズに並べ替えができて非常に便利。
他にもページ送りをCスティックで直接できるわ、そもそものレスポンスが非常によいわ。
ボックス図鑑用としてファイアレッドがベースになってる上に完成も順調に近づいてる(すごい放置してたけど)ので、こいつ自体は操作しなくなる日が近いのかもしれない。

ちなみにジオラマモードみたいなのあるみたいだし、本編プレイ方針との相性もいいんだけど、たぶんやらないと思う。完全にハイスピード整理用。
収集プレイヤーならやるべきの気もするが、手一杯ですよまったく。

あとルビーとサファイアをGBA側に接続してればそのままポケモンボックスからプレイできるそうだ。他3種は無理だけど、元々これ用に作られたから仕方ない。
ちょうどエメを2980円、ルビサファ各1280円で見つけたので、そちらを買おうと思ってたところだ。よかったよかった。
でもエメラルド+XDでホウエンのポケモンが揃うので、少々勿体ないことをしてるような。
XDの価値がルギアとXD専用技だけになってしまう!別にいいけど。
あとサファリパークのレアポケが簡単に入ることか。
バトルフロンティアの景品とかは別にどうでもいいよ。収集派は行かないです。


でもエメだとラスボスが水メインだから一気に楽になるんだよなぁ…


あ、しんそくマッスグマ欲しい人、ご一報ください。頑張るよ。
いつDSポケモンを買うかはともかく。プラが1980円だし、そろそろか。
ラベル:ゲーム
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2011年07月19日

連鎖が組めない程度の能力

つくろうドリームチームの主人公がさっぱり育たない…。
いや、育ってるんだよ、育ててるのむしろ。レベルはシュート優先的に撃たせてぶっちなの。
でもさぁ、レベルアップ時に主人公だけは3種の上昇傾向からひとつ選んでレベルアップできるのはいいさ。でもその合計が7ポイントってどういうことなのよ。
他の原作キャラどもは最低ランクのブロンズだというのに全種上がったりすんだけど。
まあ全種上がるとはいえ1ポイントずつの場合も多いし、「攻撃的」で確実にシュートとドリブルが2ポイントで特化させやすいって点はいいのかな。
初期パラがクソだからその境地まで時間かかりそうだけど。
ま、ブロンズどもはあとで去っていく身。気長にえこひいきしますか。


それはともかく、さっぱりマイメニュー登録してたワイルドアームズモバイルを使用しなくなったので、解約することにした。WAは当然大好きだが、それは別問題だしね。
ここぞとばかりに貯まったポイントでお買い物。主にイラストを。
WA3・F・4のキャラデザだった大峡和歌子さんのものをメインに頂いた。
あとは暇つぶしに3種アプリをダウンロード。無駄に「落下型パズルボックス」が面白い。
要は落ち物パズルなんだけど、決まった手数で全消しを狙うタイプの謎解きパズルなんで(普通のモードもあるよ)、試行錯誤が楽しい。このタイプならオレもできるさ。
ていうか連鎖とか無理だし。階段状に積めとか言われても。
ラベル:ゲーム
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2011年07月17日

サッカーと言えば、RPGではよくブラッドサッカーというイカが…

TLに話題に出た森崎くんの話題でファミコンのキャプテン翼のゲームを知る→キャラゲーとしては長期に渡る人気を得ているゲームだと知る→調べてたら東方サッカーにたどり着いて動画がおもしろい→ニコニコアプリにファミコン版と同じ試合システムのゲームがあると知る。
という手順で「つくろうドリームチーム」を始めてみました。
ちょうどニコニコアプリのゲーム2個やめたからちょうどいいや。

味方と敵の足の速さを考えて味方がリスクなく移動できるようにパスを出す位置を考えたりと、なかなかシミュレーション要素が濃くておもしろい。
ただ、敵がドリブル突破を多用するのでやたらボールが奪いやすいのが悲しい。ちょろすぎる。
後半のシナリオでは状況次第で撹乱しに来るんだろうか。その点を考えれば別にいいか。
それよりこれ、メニュー画面での行動ポイントが少なすぎるほうが問題だよね…。
シナリオを進行させるのにメニュー画面右上に表示されてるポイントが必要なんだけど、試合1回ごとならまだしも、さほど効果がない練習で1消費というのは…。
しかも5分に1回の自動回復では10ポイントまでしか溜まらず、試合から試合の間は「試合まであと〇日」と表示されて、いやでも練習しないといけないという。
毎日こつこつやるか、さもなくば課金して一気にやれと…?やだなぁ。

選手の収集にはランダム性がかなりからむけど、まあ、地道に集めるのは嫌いじゃないからよい。
でもPK対決での獲得を行う時、明らかにシュートのパワーよか敵がどっちに飛んだかが大きく絡むのはいただけない。
そこは目押し次第で確実にいける仕様じゃないとダメでしょうが。
とは言うものの、最後まで残す価値ある選手が出るまで主人公無双するんだけど。


試合システムはおもしろいけど、なんか所々微妙に目に付く。
かゆいところに手が届かないっていうか、ひたすらかゆい。
ラベル:ゲーム
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2011年07月07日

大切なのは正々堂々と戦うことじゃない、勝つことだ!

せっかく選手をお預かりした&足りないメンバーを自分で補充したのに勝てないパワポケ6VSパワプロ11エキシビジョンマッチ。
育成の基本レベルが違うから当たり前と言えば当たり前ですけど、すごくくやしいよ!

変化球の必要経験点の計算式の関係上、投手はそこまで差はないんですが、2作品間の野手の実力差は致命的なレベルでした。基本的にA3B3ぐらいは行きますからねパワプロ11。
正直全野手がサイコロ目押し選手でやっと互角だと思います。特能取得がスケジュールとプレイヤースキルで意図してやりやすい点ではパワポケが毎作圧勝ですしね。
逆に言えば、基本能力ではペラに任せた練習場連発じゃないと追いつけない、と。
パワプロ11がやさしいのかパワポケ6が厳しすぎるのか…。
そもそも投手もスタコン考慮すると致命的に不利になりますしね。


対等条件で勝てないのは明白なんで、テキトーにハンデをつけながらきれいに勝たせたい。

1戦目:ポケ全員絶好調、プロ全員普通
わりといい試合してたかと思ったら、いつの間にか7対8で負けていた。1戦目にして惜しい

2戦目:両チーム全員絶好調
いわゆるノーハンデ。前の条件でわりといけたからいけると思ったらいけなかった。

3戦目以降:両チーム全員絶好調、ポケ全真芯
打球の勢いが増すとまるで違うね。これが一番いい条件っぽい。


3戦目以降の条件を10戦ほどして1回でも勝ったら勝ち、がいい気がする
ラベル:パワポケ
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2011年06月30日

勝つのが目的ではないと言い訳

ついにワシの目標の数合わせ選手が完成したぞーい!
いいんだよ、数合わせでも真剣に作れば。それにしても更新頻度大幅に下がったな。


高校時代に友人がやってた64版パワプロ2000と同年度発売のパワポケ2を用意して、パワプロ2000にちまちまパスで選手移植してパワポケ対パワプロをやったらおもしろくて。
練習ベースを作ってあとは幸運待ち、試合の獲得経験点は活躍次第でハマれば強いパワプロと、うろつきの発生イベントも訪問回数で大抵管理されるスケジュール重視のパワポケ。
同年のソフトでも出来る選手の方向性が全然違って、個別に作ったチームで対戦すると実におもしろかったんですよね。当時は戦争編投手のせいで超有利だったけど。
その楽しさが忘れられずに、パワプロはその後任天堂据え置きで買うようになりましたとさ。

で、9〜11のパワプロと、対応する4〜6のパワポケを持ってるこの身。
久々に同年パワプロVSパワポケがやりたくなって、ついったーで協力者募集をしましたところ…
おお、お一人の協力者様が!6から1チーム分ということだったので、プロ11でエキシビジョンマッチになるわけですね。
ただ、ポケでの1チームを前提にしてらっしゃったようで、足りない選手はこちら側で真面目に補強させていただくことに。投手2名が必要でした。
それが冒頭のアレです。形式的には彼との勝負なので、わざと弱くしたりはしません。
さて、残る問題はひとつ、それは…

基礎の育成環境に差がありすぎて、まともにぶつけたら絶対パワプロ11が勝つ
ってことね。

11がいいってのもあるけど、6が悪すぎます。
4表対9と5表対10はまだ成立すんだけど、6は裏を表として換算してもな追いつけない…


まあただやりたいだけだしいいかって気もしますけど、せっかくだから6側に勝つ要素がほしい。
となると、11側にハンデを背負わすのが妥当なんだけど…


案としては、
@CPUレベルに差を
A数戦して1回でも6側が勝ったら勝利

辺りがすぐ思いつく妥当な線か。よければ誰か考えてちょ
ラベル:パワポケ
posted by 紫の雑草の人 at 23:22| Comment(0) | 古の記事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする